اعتیاد سایبری .اعتیاد نوظهور بدون دارو(قسمت سوم)
ظهور این «فنآوریهای جدید اطلاعاتی و ارتباطی» (NTIC)، میتواند در غالب احساس توهمی، همچون رؤیا در روند مکالمات روزمره و در حالت بیداری ادامه یابد. فنآوریهای جدید اطلاعاتی و ارتباطی محرکهای بینائی و شنوائی را هدف قرار داده و به لطف ابزارهای تکنولوژی بسیار پیچیده (دستکش، عینک، لباس کار) میتوان حس نوع بافت مواد، حرارت یک شیئی، حس وزن، حتی حس دست دادن با شخصی که در هزاران کیلومتر دورتر قرار دارد را باز تولید کرد.
ورود این جهان مجازی جدید،تنها یک بحران جدی نمایشی ساده تلقی نمیشود، بلکه این فنآوریهای جدید، تصویری از خود را خلق کرده و حس غایت وجودی را دگرگون میسازد.
بازنماییهای مجازی با خود التزام زندگی و برخی اوقات زنده ماندن را در میان بازنمائیهای واقعی،و حتی بیش از خود واقعیت به همراه میآورد. اینترنت، تمامی جاذبههای یک جهان پر زرق و برق کاملاً متمدن، کمال مطلوب و چارچوب زندگی مانا و حمایتگر را عرضه میکند. با این وجود این چارچوب زندگی، بطور مداوم در یک جنبش آنتروپی[1]، مبداء پویایی و تهییجگری است.
توصیف این جهان جدید برای نخستین بار در یک رمان تخیلی علمی مطرح شد، داستان نویس معاصر[2] یا دبلیو گیبسون[3]، «فضای سایبر»[4] را اینگونه تعریف کرده است: یک توهم دو طرفه که بطور روزانه با مشروعیت کامل از سوی دهها میلیون کاربر عینیت یافته است. یک پیچیدگی غیر قابل تصور با جاذبههای نورانی که در روح بی مکان و قرارگاههای صور فلکی اطلاعات جای گرفته است.
رفتار اعتیاد گونه که از پیامدهای اینترنت است، گاهی با یک یا چندین رفتار آسیبزای جدی یا مقطعی دیگر همراه است، آسیبی که به گونهای مسئله ساز، «اعتیاد چندگانه» را تداعی میکند.
حضور مستمر عامل ایجاد ارتباطات، مفهوم «مکالمات صورت گرفته بواسطه کامپیوتر» و اعتیاد ارتباطاتی را تداعی میکند. انگاره ذهنی، «معتادان سایبری» را افرادی میداند که در ایجاد ارتباط دچار مشکلاتی بوده، عقیده و نظر دیگران را بطور لحظهای و در مکان[5] ابراز میکنند و بی درنگ بدنبال ابزاری برای اظهار زندگی فلاکت بارشان میباشند. این موضوع میتواند یکی از دلایل ساعات طولانی سپری شده در اینترنت باشد. برطبق نظر دکتر جفری گلدزمیت[6]، مدیر کلینیک اعتیاد به الکل دانشگاه سینسیناتی[7]، جوانانی که در زندگی روزانه خود با دیگران مشکل ارتباطی دارند، مستعدترین افرادی هستند که به امکانات ارتباطاتی موجود در وب معتاد می شوند.
--------------------------------------------------------------------------------
[1] - entropique
[2] - Neuromancien
[3] - W. Gibson
[4] - le cyberespace
[5] - Spatio temporelle
[6] - Dr. Jeffrey Goldsmith
[7] - University of Cincinatti
اعتیاد سایبری ,اعتیاد نوظهور بدون دارو(قسمت چهارم)
معتادان سایبری بزرگسال کاربر اینترنت به شاخصهای پیوست، در چارچوب بازیهای آسیبزا پاسخ میدهند. برخی از رفتارهای آنها شاخصهای اعتیادگونه را نشان میدهند: ولع شدید، سرخوشی و لذت فوقالعاده ناشی از عمل، وابستگی، تکرار و بویژه از دست دادن کنترل.
وضعیتی که شاخصهای تشخیص بیماری شخص وابسته (DSM- IV) را در دسته «مشکلات کنترل احساسات غیر طبقه بندی شده در جای دیگر» قرار میدهد، با اشتغال در بازی، گرایش به افزایش زمان اتصال، ناتوانی در به پایان رساندن رفتار سوء و غیر ممکن بودن مقاومت در برابر تحریکات توصیف شده است.
در واقع، پیشینه تالارهای گفتمانی چون IRC[1]، (گفتگوی همزمان اینترنتی) MUD[2]، (سیاهچالهای چندگانه کاربران) بوده است، نوعی بازی افسانهای که با ارسال پیامهای متعدد به بازیگران دیگر انجام میشود، تا در یک فضای مجازی با یکدیگر همکاری کرده یا در مقابل هم قرار گیرند. در حال حاضر بیش از 500 سایت بازی در شبکه اینترنت وجود دارد. در فرانسه، دو سایت اینترنت، بازیهای مجازی را ارائه میکند که به نظر میرسد در گسترش اعتیاد به بازی نقش دارد. اولین بازی «دومین جهان»[3] نام دارد که توسط کَنَل[4] و کریو[5] کارگردانی شده و هدف آن خلق یک آزمایشگاه سیاسی برای دموکراسی مجازی است.
موضوع این بازی جابجائی مجازی شهر پاریس است. میتوان شکل ظاهری، رنگ پوست، هویت خود، همچنین مسکن خود را با امکان خصوصی ساختن آن انتخاب کرد. بازیکنان «شهروند» میتوانند همدیگر را ملاقات کنند و بازدیدها و مکالماتی را بین خود ترتیب دهند. آنچه که جالب توجه بنظر میرسد، ایجاد امکان رأی دادن الکترونیکی در وب است. شهروندان اینترنت برای تصمیمگیری مستقل منحصر به این دنیای مجازی فراخوانده میشوند.
دومین بازی «هتل مجلل»[6]، چارچوبهای زندگی مجازی و تبادلات بین بازیکنانی را نشان میدهد که به نوبة خود میتوانند شکل ظاهری خود را انتخاب کنند و موقعیتها و نمادهای زندگی مجازی را نشان دهند. این نوع بازیها، که در طی سالهای متمادی در ایالات متحده آمریکا رواج پیدا کرده است، افسانه، مجاز و نشاط را در هم میآمیزد ودر حال حاضر «آماتورهای گاوباز»[7] را بوجود آورده است، بی قیدهایی که در این فضا زندگی میکنند، و جز در چارچوب گفتگوهای اینترنتی که به آنان پیشکش شده است ارتباط برقرار نمیکنند، شیوههای زندگیشان منوط به نوع بازی است که بیشتر اوقاتشان بدان مشغول و سرگرماند.
خرید تفننی و وسواسی یک رفتار دائمی یا متناوب است که با میل مفرط خرید، اضطراب قبل از اقدام و عاقبت با تحقق خرید بازشناسی میشود. آنچه که کم و بیش در اینگونه رفتار بارز میباشد، اقدام به خرید و احساس مالکیت ساده یک شیئی است.
جایگاه این رفتار اعتیاد گونه در یک تجربه نمایشی «اعتیاد سایبری»، در ظاهر با این واقعیت که اینترنت امکانی گسترده را برای تأثیرگذاری در خریدها که در غالبی جدید و مستقیم ارائه میشود تحقق بخشیده است. این مسئله در ایالات متحده یک مصیبت واقعی اجتماعی را بوجود آورده که به «خرید تفننی»[8] یا جنون خرید موسوم است.
بنظر میرسد نشان دادن رابطهای که در حال حاضر بین جامعه ما _ که در تعاریف یک جامعه مصرفی بوده و افراد را با اغواگری در تبلیغات و سیاست بازاریابی به خرید تحریک و تهییج میکند _ و شخصی که در مقاومت در برابر یک اقدام تحریک آمیز _ نیازی که در اجتماع به آن دامن زده شده _ ناتوان است، حائز اهمیت باشد. تعداد قابل توجه مصرف کنندگان سایبری میباید ما را به این فکر سوق دهد، که خود را مورد سئوال قرار دهیم. این عنوان «دومین جهان»[9] در تمامی گوشه و کنار کوچهها و در اعلامیههای تبلیغاتی موجود، امکان بازدیدهای مجازی در فضاهای تجاری را که میتواند به خرید اینترنتی منجر شود، فراهم میکند. چنین پدیدههائی این بار دیگر واقعاً واقعی است، و کشورها نیز از این طریق به پول واقعی خواهند رسید.
--------------------------------------------------------------------------------
[1] - Internet Relay chat
[2] - Multiple User Dungeons
[3] - Deuxiem monde
[4] - Canal
[5] - Cryo
[6] - Palace
[7] - aficionados
[8] - bying spree
[9] - Deuxieme monde