اعتیاد سایبری ,اعتیاد نوظهور بدون دارو(قسمت چهارم)
معتادان سایبری بزرگسال کاربر اینترنت به شاخصهای پیوست، در چارچوب بازیهای آسیبزا پاسخ میدهند. برخی از رفتارهای آنها شاخصهای اعتیادگونه را نشان میدهند: ولع شدید، سرخوشی و لذت فوقالعاده ناشی از عمل، وابستگی، تکرار و بویژه از دست دادن کنترل.
وضعیتی که شاخصهای تشخیص بیماری شخص وابسته (DSM- IV) را در دسته «مشکلات کنترل احساسات غیر طبقه بندی شده در جای دیگر» قرار میدهد، با اشتغال در بازی، گرایش به افزایش زمان اتصال، ناتوانی در به پایان رساندن رفتار سوء و غیر ممکن بودن مقاومت در برابر تحریکات توصیف شده است.
در واقع، پیشینه تالارهای گفتمانی چون IRC[1]، (گفتگوی همزمان اینترنتی) MUD[2]، (سیاهچالهای چندگانه کاربران) بوده است، نوعی بازی افسانهای که با ارسال پیامهای متعدد به بازیگران دیگر انجام میشود، تا در یک فضای مجازی با یکدیگر همکاری کرده یا در مقابل هم قرار گیرند. در حال حاضر بیش از 500 سایت بازی در شبکه اینترنت وجود دارد. در فرانسه، دو سایت اینترنت، بازیهای مجازی را ارائه میکند که به نظر میرسد در گسترش اعتیاد به بازی نقش دارد. اولین بازی «دومین جهان»[3] نام دارد که توسط کَنَل[4] و کریو[5] کارگردانی شده و هدف آن خلق یک آزمایشگاه سیاسی برای دموکراسی مجازی است.
موضوع این بازی جابجائی مجازی شهر پاریس است. میتوان شکل ظاهری، رنگ پوست، هویت خود، همچنین مسکن خود را با امکان خصوصی ساختن آن انتخاب کرد. بازیکنان «شهروند» میتوانند همدیگر را ملاقات کنند و بازدیدها و مکالماتی را بین خود ترتیب دهند. آنچه که جالب توجه بنظر میرسد، ایجاد امکان رأی دادن الکترونیکی در وب است. شهروندان اینترنت برای تصمیمگیری مستقل منحصر به این دنیای مجازی فراخوانده میشوند.
دومین بازی «هتل مجلل»[6]، چارچوبهای زندگی مجازی و تبادلات بین بازیکنانی را نشان میدهد که به نوبة خود میتوانند شکل ظاهری خود را انتخاب کنند و موقعیتها و نمادهای زندگی مجازی را نشان دهند. این نوع بازیها، که در طی سالهای متمادی در ایالات متحده آمریکا رواج پیدا کرده است، افسانه، مجاز و نشاط را در هم میآمیزد ودر حال حاضر «آماتورهای گاوباز»[7] را بوجود آورده است، بی قیدهایی که در این فضا زندگی میکنند، و جز در چارچوب گفتگوهای اینترنتی که به آنان پیشکش شده است ارتباط برقرار نمیکنند، شیوههای زندگیشان منوط به نوع بازی است که بیشتر اوقاتشان بدان مشغول و سرگرماند.
خرید تفننی و وسواسی یک رفتار دائمی یا متناوب است که با میل مفرط خرید، اضطراب قبل از اقدام و عاقبت با تحقق خرید بازشناسی میشود. آنچه که کم و بیش در اینگونه رفتار بارز میباشد، اقدام به خرید و احساس مالکیت ساده یک شیئی است.
جایگاه این رفتار اعتیاد گونه در یک تجربه نمایشی «اعتیاد سایبری»، در ظاهر با این واقعیت که اینترنت امکانی گسترده را برای تأثیرگذاری در خریدها که در غالبی جدید و مستقیم ارائه میشود تحقق بخشیده است. این مسئله در ایالات متحده یک مصیبت واقعی اجتماعی را بوجود آورده که به «خرید تفننی»[8] یا جنون خرید موسوم است.
بنظر میرسد نشان دادن رابطهای که در حال حاضر بین جامعه ما _ که در تعاریف یک جامعه مصرفی بوده و افراد را با اغواگری در تبلیغات و سیاست بازاریابی به خرید تحریک و تهییج میکند _ و شخصی که در مقاومت در برابر یک اقدام تحریک آمیز _ نیازی که در اجتماع به آن دامن زده شده _ ناتوان است، حائز اهمیت باشد. تعداد قابل توجه مصرف کنندگان سایبری میباید ما را به این فکر سوق دهد، که خود را مورد سئوال قرار دهیم. این عنوان «دومین جهان»[9] در تمامی گوشه و کنار کوچهها و در اعلامیههای تبلیغاتی موجود، امکان بازدیدهای مجازی در فضاهای تجاری را که میتواند به خرید اینترنتی منجر شود، فراهم میکند. چنین پدیدههائی این بار دیگر واقعاً واقعی است، و کشورها نیز از این طریق به پول واقعی خواهند رسید.
--------------------------------------------------------------------------------
[1] - Internet Relay chat
[2] - Multiple User Dungeons
[3] - Deuxiem monde
[4] - Canal
[5] - Cryo
[6] - Palace
[7] - aficionados
[8] - bying spree
[9] - Deuxieme monde
اعتیار سایبری,اعتیاد نوظهور بدون دارو(قسمت ششم/تعامل انسان وکامپیوتر)
جان لیلی[1]، یک پژوهشگر مشهور و جوان، در سال 1972، یک پژوهش موردی بر روی مغز را که به منزله واحدی ذخیرهساز، تمامی پایگاههای اطلاعاتی که دانش و شناختهائی از جهان را در خود دارد انجام داده است. «برنامهریزی و فرا برنامهریزی در بیوکامپیوتر انسانی»[2]. این مطالعه، با یک محتوای محض علمی، در محافل دانشگاهی تقریباً بدان توجهی نشد، ولیکن نویسندهاش بطور جدی به امید تازهای در حوزه داستانهای علمی تخیلی قلمداد شد. در این مقاله مورد بحث، تیموسی لیری، بین اختراع دستگاه چاپ گوتنبرگ در سال 1456 و ظهور کتاب شخصی و اختراع استیون جابز[3] و استیون ووزنیاک[4] - اختراع کامپیوتر شخصی با عنایت به اینکه انتشار کتاب شخصی و کامپیوتر شخصی زمینه ارتقاء به یک سطح بالاتر را فراهم نموده _ پیوندی ایجاد کرده است؛ سطحی که دسترسی کیفی به معلومات جهانی را با شتاب بیشتر و امکان مشارکت و اتصال فوقالعاده ممکن ساخته و منشاء تحولی در جامعه شده است.
برای وی، مسئله «اعتیاد سایبری»[5] در یک روند تحول آمیز اجتماعی جای گرفته و با خرده نظام شکل گرفته توسط انسان و ابزار اطلاعاتی در تعامل است. در این روند، برخی افراد، ناتوانی خود را از ترک جهان مجازی آشکار مینمایند، ناتوانی از زندگی بدون تبادلات مستمر علائم الکترونی بین مغزشان و کامپیوتر.
همکاری و تعامل بین انسان و ماشین فرا سایبری او که مجهز به کلام و هوش مصنوعی است، از یک استقلال تحلیلی بهره گرفته و موجد یک قدرت ویژه در عمل و تصمیم واقع میگردد، که قبلاً از سوی نویسندگان داستانهای علمی تخیلی بدان اشاره شده است.
برای معتادان سایبری، این مسئله بمنزله چهار راهی بزرگ در عادات ایشان است. این شاهکار فناوری در اصل، عامل تغییر نمایههای دنیای مجازی بوده و در مقطع زمانی کنونی تنها نقطه جلب توجهات بشری است. این مفهوم واقعیت مجازی، در حال حاضر فضاهای داستانهای علمی تخیلی را در مینوردد و ظهور ابزارهای بسیار پیچیده واقعیتگرا و درونی شده، حقیقتی است که از متن ذیل فراتر میرود و تفکر را بر میانگیزاند: «یک واقعیت مجازی، جهانی است پدید آمده توسط کامپیوتری که مفهوم اندیشه را دگرگون کرده است».
بر اساس نظریه نظامهای پیشرو در واقعیت مجازی، همچون جایگزینهای آتی روابط جنسی و داروها، برتری با داستانهای علمی تخیلی جدید و خط سایبری است.( بارت کوسکو ،تفکر فازی، 1993) [6].
-------------------------------------------------------------------------------
[1] - John lilly
[2] - Programming and Meta programming in the human bio - computer
[3] - Steven jobs
[4] - Steven wozniak
[5] - cyberaddiction
[6] - Bart – kosko (Fuzzy thinking)